cmaedu.comhero factory破解版,herotower破解

hacker2年前黑客业务262

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如何对付人族tower rush

cmaedu.com人族TR有两种情况:

cmaedu.com1,SKY的一波流。这种情况,一般对手是看到你在攀科技才会这么打的。这种情况,一般的破解方法也不好说。这需要一些弓箭手+小鹿支持。如果你科技攀的很快对手来的比较慢的话,熊应该有了,注意保存就好了。一定是双英雄才可以。注意,对手用的一定是迷你塔,所以,你,如果能把他的大法点掉的话,你就赢了~如果一开始点不掉,用穿刺攻击的部队把他的女巫点掉,后面就会方便一点。注意一点,跟对手部队纠缠的时候要小心不能让他的塔竖起来!等他的时间差不多的时候,赶紧把塔点掉!不然就GG咯。

楼上三位都是误解,攻城车是绝对绝对不能出的!从来没有人这么打的!

2,最简单的RUSH,就是一开始,没有二本基地直接RUSH。如果对手这么打的话,那么,你在看到他竖塔的时候,立即点3个农民去造BR,造在塔附近,那么等你的BR竖起来之后你就扛住了。不要指望用攻城车,千万千万!住LZ防TR好运!

推荐英雄:DH,NAGA

Tower Mac这款git客户端哪里可以下载破解版?

是这个软件吗Tower for Mac(Git客户端) v3.4.2激活版?

cmaedu.comTower Mac版是MAC OS平台上的开发软件,使用一款GIT的客户端,能够让开发者更好的管理GIF工具,使得工作能更快更好的进行。

魔兽地图编辑器 地形转换

cmaedu.comWarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

cmaedu.comWE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

cmaedu.com搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

cmaedu.com通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

cmaedu.com①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

cmaedu.com②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

cmaedu.com③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

cmaedu.com看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

cmaedu.com嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

cmaedu.com排练演员——单位编辑器

cmaedu.com大家肯定不会满足于只创造简单的对战地图,就像有了电脑不光只学打字一样。想学会如何驾御WE添加一些有个性的元素,这时我们就要用到下面的单位编辑器了。

cmaedu.com单位编辑器功能很强大,因为官方经常用来调整平衡性,所以使用它就好像编辑QQ个人资料一样简单。本节将介绍如何使用它,并且主要对各个可修改选项加以解释,让大家可尽情发挥想象力创造新的单位——善恶美丑高矮胖瘦,完全由你选择。

cmaedu.com用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

cmaedu.com因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

cmaedu.com展开剧情——触发编辑器

cmaedu.com触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

cmaedu.com打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

cmaedu.com了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

cmaedu.com实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

cmaedu.com事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

cmaedu.com3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

cmaedu.com4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

cmaedu.com实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

cmaedu.com实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

cmaedu.com实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

cmaedu.com实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

cmaedu.com事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

cmaedu.com条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

cmaedu.com行为部分:

cmaedu.com1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

cmaedu.com实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

cmaedu.com实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

cmaedu.com行为部分:

cmaedu.com1.关闭此触发器。

cmaedu.com2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

cmaedu.com3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

cmaedu.com4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

cmaedu.com7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

cmaedu.com8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

cmaedu.com9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

cmaedu.com实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

cmaedu.com主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

cmaedu.com按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

OK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

cmaedu.com4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

Kaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

PhoenixFlame(图22)

cmaedu.com这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

cmaedu.comLineAge 系列(图23)

韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

cmaedu.com罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

cmaedu.com2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

cmaedu.com3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了

求tower for mac 破解版下载地址

前言:此版本的软件安装包附加激活教程我可以给您一份,不过仅供个人使用,切勿传播,希望可以帮助您。

点击下载Tower for Mac破解版;

cmaedu.com破解教程

cmaedu.com1、Tower mac 破解版软件包下载完成后打开,将左侧的【Tower】拖到右边的应用程序中继续安装。

2、打开Tower mac 破解版软件包中的【Tower 注册机】。

3、【Tower 注册机】显示此界面,Tower for Mac即破解完成,大家可以打开使用!

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魔兽地图编辑器的使用问题

找到了些初级教程,你可以先初步了解下

《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

WarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

WE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

cmaedu.com搭建舞台场景——地形编辑器

cmaedu.comWE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

cmaedu.com③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

cmaedu.com④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

cmaedu.com看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Description栏里你可修改地图名称、游戏人数和地图说明,作者栏里签上你的大名(图8)。最后测试一下地图(Ctrl+F9)就可存盘了。一张简单的对战地图不就出来了?

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cmaedu.com用F5打开它以后,我们可看到A部分是与地形编辑器同样的菜单栏和快捷按钮栏,单位编辑器的菜单命令非常少且比较简单。B部分是单位树,在这里你可全览所有单位。C部分则是显示在B部分选择单位的详细数据,你要做的就是在此对各项数据进行修改。通过点击菜单File→New Custom Unit新建自定义单位,弹出新建单位窗口,其中名字可在创建后再编辑,最主要的是选择参照单位,也就是要你选择想在哪个单位的基础上进行编辑。选择了之后会在单位树的最下方看到新建的单位被放在了Custom Units目录下,点选刚才新建的自定义单位,通过右方的编辑窗口对数据进行修改(图9)。

cmaedu.com因为编辑器里面可编辑元素多得恐怖,而且有一些玩家在游戏中都没有见过,所以我只对常见的项目进行解释(见表1)。

注释 伤害值的计算:例如9级石头人的基本伤害值为60,伤害值随机数为1,随机伤害值为8,我们就可算出石头人对地攻击的最大伤害为60+1×8=68,最小伤害为60-1×8=52,即伤害值范围为52~68。金钱奖励的计算方法同理。

cmaedu.com以上是普通单位的编辑介绍,在编辑英雄单位时,有以下特有的修改选项(见表2)。

在设置完了这些让人眼花缭乱的单位数据及属性后,不要忘了通过点击菜单File→Export Unit Settings来将所改动的单位数据存储到文件中,然后再在你自己设计的地图上使用Import Unit Settings来调入修改了的数据。

cmaedu.com展开剧情——触发编辑器

cmaedu.com触发编辑器是WE的灵魂,魔兽RPG无限的内涵就是因为它的存在。在此节,我们通过分析经典RPG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。

打开地图WarChasers可看到它的全貌(图10),不要光顾着欣赏地形,这些在上面讲述的地形编辑器中你同样能做到。在讲解范例之前,先来了解一些触发器的基本常识。首先是域(Region)的概念,它是地形编辑器与触发编辑器之间最重要的一道桥梁,绝大多数的触发器(Trigger)都与它有关系。通过工具面板→域面板(Region Palette)来显示地图上的域,大家会看到地图上有许多不同颜色的矩形框,这便是域了,其中每个矩形框都是一个域。域面板简单地分为两部分:一部分仅为一个快捷键按钮,当激活时(绿色)为增加域,当取消激活时(灰色)为编辑域的大小或移动/删除域;另外一部分是域列表,在这里通过双击域名,视窗会跳转到该域所在区,并且还可在域名上单击鼠标右键→编辑域属性(Edit Region Properties)来修改该域的详细资料,除了修改名字和微调域大小以外,还能改变域的颜色(Select Color)、天气效果(Weather Effect)和声效(Ambient Sound)(图11)。

cmaedu.com了解过域以后,可进入触发编辑器的学习了。按快捷键F4打开触发编辑器,有一个类似单位编辑器的窗口摆在了面前。让我们来看看它的结构(图12):最上方的是菜单栏。往下左边是触发器树,类似于单位编辑器里的单位树。目录下出现的文件便是触发器,左键单击触发器会打开编辑视窗。位于编辑视窗上方的文本框为备注框。备注框下方的便是触发器编辑主视窗了,这里需要讲解的是触发器分为事件(Events)、条件(Conditions)、行为(Actions)三部分,即当发生什么事件,并且满足什么条件时执行什么行为。是不是感觉有点像计算机语言一样枯燥,那么现在让我们试着读懂WarChasers中几个触发器制作的效果实例吧。

实例一:如何实现游戏开始时的选择英雄,这是绝大多数RPG地图所必备的。

实例效果:进入游戏后,将树精灵移动到英雄附近时,则选择该英雄(图13)。

cmaedu.com实例讲解:进入触发器树中Hero Selection目录下的Robo X触发器,我们可看到主视窗中的事件、条件、行为三大部分(图14)。

事件部分:此处的意思是当一个单位进入Robo X域,则引发该触发器。(通过双击可以编辑为你所需要的语句)

条件部分:在这个实例中条件部分为无,即当事件发生时无条件运行该触发器。

行为部分:(下文中提到的玩家1为玩家自己,玩家12为电脑)

1.在Start2域中心为进入单位的拥有者新建一个名为Megotron X的单位(在这句中,你可以更改生成的单位数量、类型以及在哪个域新建该单位和该单位被建立时的角度)。

2.给刚才建立的英雄一个复活十字勋章(由于这是给英雄添加物品,所以不能设置数量,不过你依然可以更改物品的类型。Last Created Unit代指的便是刚才新建的Megotron X)。

3.如果进入的单位属于玩家1则将刚才新建的Megotron X赋予单位类型变量Player1,否则什么都不做。(这里利用了Set行为语句来设置变量,为什么要设置变量呢?就像为什么我们每个人都有名字一样。If Then Else是经常用到的行为语句,它常会通过条件来判断该执行哪个行为)

cmaedu.com4、5、6.三句横线标注的语句功能同第3句一样,大家很容易读懂。

cmaedu.com7.移出进入Robo X域的单位(这里的Entering Unit同样指的是进入域的树精灵)。

8.启动触发器Snap Camera to Player(检查条件)。(执行Camera Control目录下的Snap Camera to Player触发器,你也可通过使用类似以Trigger开头的语句的触发类型语句来建造触发器链,相当于连锁反应)。

实例总结:现在我们知道RPG地图开始时用一个精灵选择自己喜欢的英雄来作战,这个最基础的触发器实例是怎么样通过事件、条件、行为这3个部分来组合的,还了解了基本的语句构成。

cmaedu.com实例二:类似Tower Defense的兵海,在这个例子中你将认识到触发编辑器的差异性,即类似的语句却会产生不同效果。

实例效果:在WarChasers地图中会有一个开着坦克前进,然后很多骷髅兵向你涌来的效果,著名的Tower Defense地图中也有类似的触发器影子(图15)。

cmaedu.com实例讲解:目录Monster下面的TankRun1~9触发器,鉴于这九个触发器有相似性,所以我就拿触发器TankRun1来作分析了(图16)。

cmaedu.com事件部分:意思是当一个单位(坦克)进入TankSpeak域时,则引发该触发器。

条件部分:进入该域的单位必须属于Playersgroup(这里出现了条件,不满足条件时行为部分就不会被执行。其中Playersgroup是一个玩家组类型的变量,在其它触发器中,已设定了Playersgroup包括了游戏中的四个玩家,所以这里也可理解为任何一个属于玩家的单位进入TankSpeak域时,才能满足执行行为的条件)。

行为部分:

cmaedu.com1.关闭此触发器(这个语句便是控制该触发器,使它只运行一次,这里我们需要注意到的是行为部分的语序性,即语句是按照从上到下依次执行的)。

cmaedu.com2.为玩家12在MakeSlimers域中任意一点新建两个通过单位编辑器创建的名为Giant Skeleton Warrior的骷髅战士(请注意到这个语句执行的效果是先确定任意一点,再在该点建立两Giant Skeleton Warrior)。

3.为玩家12在TankSkels1域中任意一点新建一个单位名为RoadKill Skeleton的骷髅,并执行30次(其实效果便是在TankSkels1域内建立30个RoadKill Skeleton。玩家可能会觉得这个等同于上面的语句,但是请注意,因为域内的随机点在每次执行语句时都会变化,所以这30个RoadKill Skeleton不会像上个语句里的两个Giant Skeleton Warrior一样聚集在一起,这样才会有骷髅海的效果,请大家注意我用横线标注的单位类型语句是相同的)。

cmaedu.com实例总结:通过这个例子我们不仅学会制作Tower Defense效果,而且还看到For语句可简化很多繁琐的效果,大家应该多多练习使用。是不是觉得简单了?那我们就来个难一点的!

实例三:瞬间移动。通过此实例我们可发现触发编辑器不仅有差异性,也有多样性,即用多种方法达到同一个目的,正是因为如此,触发编辑器才可让大家尽情发挥想象。

实例效果:当坦克到了终点以后,将玩家的英雄传送到Waygate2 A域(图17)。

cmaedu.com实例讲解:目录Tanks下面的Player 1 Leaves Tank触发器(图18)。

cmaedu.com事件部分:当一个单位(坦克)进入Tank Leave 02域时,则引发该触发器。

cmaedu.com条件部分:进入的单位为变量Player1(这里请大家不要被迷惑了,这个Player1只是一个单位类型变量,而非玩家1,这个变量指代的便是坦克)。

行为部分:

cmaedu.com1.关闭此触发器。

2.取消变量TempPlayer1的隐藏状态(当你的英雄进入坦克时,在其它触发器中已将你的英雄隐藏,并赋予单位类型变量TempPlayer1,●表示单位相关语句)。

3.将TempPlayer1移动到Waygate2 A域(这个移动没有等待时间,可算是瞬间移动)。

4.在Tank Leave 02域创造“传送”特效(这是一个用来创造特效的语句,大家可能会问,英雄都被传送到了Waygate2 A域了,怎么还能在Tank Leave 02域看到特效?其实在玩家进入坦克时,视角已被固定在了坦克身上,在没有新的语句来改变视角之前,视角依然只是坦克,▲表示特效相关语句)。

5.将刚才建立的特效赋值给特效类型变量列TankSFX[1](这里出现了变量列(Array)的概念,所谓变量列,就是将同类型变量集中在一起,便于操作,就像把书都放在一个包里便于携带一样)。

cmaedu.com6.等待0.10秒(等待语句在触发编辑器里作用也比较显著)。

cmaedu.com7.隐藏变量Player1。由于坦克在以后的游戏中不会再使用到,所以我们完全可使用Remove命令将它删除,你可新建移除单位的行为语句(Unit-Remove),然后将Triggering Unit值更改为变量(Variable)Player1,这样便做到和隐藏变量Player1等同的效果了。

cmaedu.com8.将TempPlayer1值赋予Player1(执行后,Player1便是指代的玩家的英雄了)。

cmaedu.com9.执行Snap Camera to Player(忽略条件)(当选择忽略条件时,就算执行的触发器有条件也不会被考虑,这便是转换视角的语句)。

10.等待2.00秒。

11.摧毁特效TankSFX[1]。(将刚才建立的特效摧毁)

实例总结:这个例子有些复杂,大家可反复看注释并结合游戏来分析。我们从这个例子了解到在触发编辑器中达到一个目的不是只有一种方法。另外,编辑触发器中经常用到变量,但请大家注意使用变量时要有逻辑性,逻辑错误会导致整个地图出现问题。

主题曲及配音——音效编辑器

四大编辑器中最后一个组员——音效编辑器,不过它并不像其它编辑器那样强大,使用它为的是渲染地图内涵的气氛。

cmaedu.com按F5键启动声效编辑器,结构与单位编辑器类似(图19),上方的菜单栏中,可输出/输入声音或者乐曲,在左方的声效树状列表中,能找到出现在魔兽争霸游戏中的所有声音和乐曲。双击可播放该文件,若想在触发编辑器中能调用该音效,则需要通过点击菜单File→Use Internal Sound将该文件导入到右方的声音变量列表,以使它成为一个变量。当然,这样还不能算完工,还需要在触发编辑器中调用它才行,在触发器的行为部分加入播放声音/乐曲(Sound-Play Sound或Sound-Play Music)的行为语句,便可播放刚才所加入的声音/乐曲了。虽然声音类型的行为语句很多,不过对于初学者来说,掌握这两个和中止声音/乐曲(Sound-Stop Sound或Sound-Stop Music)就差不多了。

cmaedu.comOK,至此我们已了解WE的基本核心内容了,即通过四大编辑器来进行自主设计,为了能使大家有个较清晰的脉络,我们为大家整理一下制作地图的基本思路(图20):

1.运用地形编辑器绘制出地图的全貌,这是一张地图能否吸引人的首要条件。

2.运用单位编辑器在地图中创建游戏可能出现的任何单位,包括人物、建筑等。

3.在策划的前提下,合理使用触发编辑器来让整个地图“动”起来。大体步骤为:初始化数据→建立游戏系统(即设置人物变量等,可以增加一些类似贩卖物品系统等新元素)→游戏任务。初学者可根据上文介绍的实例进行模仿,平时多多分析高手的地图设计,有了经验后向更复杂阶段挑战。

cmaedu.com4.地图的后期制作,包括用音效编辑器添加背景音乐、游戏音效等,然后再进行一些其它方面的润色。

5.调试阶段,如果你想做出一张受大家喜爱的地图,那么设计完地图后不要急于推出,首先让自己不断地去调试,去试玩,玩到自己都不想看到这张地图时,就大功告成啦!

cmaedu.com既然我们了解了运用WE制作地图的方法,那么介绍几张人气很旺的地图下载后进行游戏,并运用学到的知识分析高手是怎样设计出这些经典地图的。

cmaedu.comKaggz RPG-Shadow of Evil(图21)

这张地图首次出现是在去年秋季。特色之一是多个分支任务,在游戏中,玩家可通过收集空瓶子来换取隐藏的装备或去寻找某个NPC来学习技能;特色之二便是可“进入房屋”,即走到房屋门口便可进入房内购买道具等,其实便是基于前文所介绍的“瞬间移动”实例制作的;特色之三是通过了声效编辑器插入了一首非常符合游戏节奏的MP3,使得玩家可充分融入游戏。

cmaedu.comPhoenixFlame(图22)

cmaedu.com这张不久前才推出的RPG地图可谓将触发器的使用发挥到了极致。你甚至可像玩真正的RPG一样和每个NPC进行对话。地图中新建了一个庞大的游戏系统,即加入了风、土、火、水等几大属性,要得到相应的物品才能学习相关的技能,而且还需要不断地使用技能来提高熟练度。它的成功不光是依赖游戏系统,作者在游戏任务上也下了不少苦心,例如有时你需要利用小石块来引开守卫(怎么听起来像《盟军敢死队》?);如果要进入永久黑暗的地区你需要先去获得火把;对付某个物理攻击无效的Boss,你需要换成魔法攻击。由此,让人不得不佩服地图制作者的水平。

cmaedu.comLineAge 系列(图23)

cmaedu.com韩国著名在线游戏《天堂》的魔兽版,在亚洲服务器上非常流行,玩家在进行游戏时需要做的只是杀怪练级然后完成任务,特点是对《天堂》模仿度很高,不仅拥有庞大的转职系统,而且迷宫、任务的设定都是极力效仿原著,目前甚至它的一些改版干脆使用了天堂里面物品的图标。至于这种地图的游戏性不需要我说了吧,在线游戏的吸引力是不言而喻的。制作方面,因为是韩国人制作的地图系列,所以都经过了加密,玩家不能通过WE对该系列地图进行学习,不过依然可作为中级地图编辑者进阶时效仿的对象。

罗罗嗦嗦了这么多篇幅,希望大家对于使用WE制作魔兽地图有了一个基本框架的认识,当然,如果想全面了解WE的所有功能以及使用方法,恐怕一本书也讲不完。我们这篇WE教程只是让更多的人熟悉WE并学会利用它做一些简单的属于自己的地图,起到抛砖引玉的作用。要制作出受到玩家喜爱的、内容丰富的高级地图,平时的积累和学习是非常重要的,当然,最重要的是个人的爱好和钻研精神。期待不久的明天在各大服务器上我也能玩到你们的地图,祝各位好运!

(本文提及的所有地图均可在War3.OGame.NeT下载,如有疑问欢迎大家到偶游社区魔兽地图论坛讨论)

地形编辑器技巧

cmaedu.com1.点击菜单File→Perferences可对WE进行优化,如果你总是忘了存档,那么在General栏中设置AutoSave的时间来开启自动存档,至于其它选项大家可根据喜好来调节。

cmaedu.com2.通常在设计完地形以后会通过点击菜单View→Pathing或按快捷键P开启路径选项,用来检查道路是否可通过,其中紫色代表不能通过。

cmaedu.com3.当为单位面板时你不能点选到摆设,需要切换到摆设面板;同样,当在地形面板时,只能对地形进行操作。

单位编辑器技巧

cmaedu.com用单位编辑器来让一个单位变成无敌(Invulnerable)。很简单,修改该单位的能力选项,再点选添加能力(Add Ability),然后你可从单位(Unit)能力面板中找到Invulnerable(Neutral),选择它便可以了。

触发编辑器技巧

在检查错误时,通常在可能引起错误的行为语句前加入Game-Text Message(Auto-Timed),这是一个在游戏中显示文字的语句,你可将它们设置为显示不同的信息,这样当你发现哪个信息没有显示时就可大致确定引起错误的语句了。

cmaedu.com回答者:蓝之浩海 - 经理 五级 2-6 18:03

cmaedu.com找到了些初级教程,你可以先初步了解下

cmaedu.com《魔兽争霸Ⅲ》地图制作入门教程

cmaedu.comWarCraftⅢ World Editor(简称WE),是暴雪巨作《魔兽争霸Ⅲ》所附带的功能强大的地图编辑器。世界上很多地图制作高手已利用WE创作出了类似《反恐精英》、《暗黑破坏神》、《雷电》、《大富翁》等经典游戏的魔兽版,可以说用WE只有想不到,没有做不到。WE功能如此强大,其实不难掌握,因为暴雪已将它做得再“傻瓜”不过了。当你决定使用它创造地图时,摆在你面前的不过是一大堆“积木”,你只要发挥自己的创造力,就能将其摆放出一个自己想象中的世界来。是不是已经等不及了?让我们赶快启动WE来制作属于你的一部舞台剧!

cmaedu.comWE由四个主编辑器还有个功能强大的物件管理器(Object Manager)组成。四大编辑器分为地形编辑器(Terrain Editor)、单位编辑器(Unit Editor)、触发编辑器(Trigger Editor)、音效编辑器(Sound Editor),四者关系如图,其中要属地形编辑器和触发编辑器功能最为强大。本文将以四大编辑器为主线介绍WE,并以官方RPG地图WarChasers的制作方法为例,由浅入深地讲解构建一幅魔兽地图的思路。(注:本文使用的软件为英文版WarCraft World Editor 1.05版)

cmaedu.com搭建舞台场景——地形编辑器

WE基本元素之一。光用地形编辑器就能制作出简单的对战地图。由于它被设计得“傻瓜化”,就算是新手操作起来也非常容易,仿佛Windows画板一样。

通过魔兽争霸快捷程序组运行World Editor之后看到如图1界面,这便是最基础的地形编辑器。

cmaedu.com①上方为菜单栏,与其它的Windows软件类似,在这里可进行WE的所有指令操作。

cmaedu.com②WE的主编辑视窗,通过它看到所编辑地图的全貌。

③辅助视窗,对你编辑地图有一定帮助,不过会影响到速度。

④工具面板,相当于一个巨大的素材库,能很方便地添加物件到地图。

cmaedu.com⑤状态栏,记录了包括鼠标位置、鼠标所选物件的名称等附加信息。

cmaedu.com看过地形编辑器的构造之后,我们来学习如何绘制地图的基本场景。第1步,新建一张地图(File→New)(如图2),这时你会看到网格——暴雪为了方便玩家合理安排地图构造而设计的类似一些图像编辑软件的引导线(可通过View→Grid→None来消除它)。首先,我们使用工具面板的地形面板(Terrain Palette)(图3)来创建一些山和水之类的自然地貌。A部分用来调整地形纹理以及绘制分界线。B部分调整悬崖、海水以及地表类型,不过在这里请注意两点:第1,只能在高度差为1,而且宽度至少为三个中型网格,长度在五个中型网格以上的地形间创建坡道(Ramp);第2,不要在小范围内同时使用两种悬崖类型(Cliff Type),这样可能会造成地表贴图错误。在完成了地形纹理设计和悬崖调整以后,使用C部分的地形高度选项来使地形变得更自然点儿。在调整高度时,建议使用D部分的笔刷选项,将笔刷调整到最大,这样可省下不少力气(图4)。

对自己创造的地形满意吗?光秃秃的可不好看,想加些树木、小鸟还有瀑布之类的修饰就需要用到摆设面板(Doodad Palette)了,点选工具面板上方的选择框或点击Layer→Doodad来切换到摆设面板(图5)。当你创建类似箭靶的物品时,会发现大小与方向都是随机的,这时你既可将四部分的随机大小和随机方向取消,然后重新添加摆设,也可通过双击调整摆设,然后输入数值来改变大小、方向和种类。如果你只想大致地调整一下方向,则使用Ctrl+鼠标左键点击/拖拽(图6)。

嘿嘿,接下来就是为你的地图添加有生力量了,用相同的方法切换到单位面板(Unit Palette),相信到这里魔兽玩家应该不会陌生,你可随意添加任何兵种和建筑到地图上(图7),不过要注意,当准备创建中立生物或构建敌人基地时,别忘了更改上方的玩家哦(默认是Player1 Red)。同样能通过双击已建立的单位来更改所有者,也可使用鼠标框选或用Shift+鼠标左键来选择多个单位进行批量修改。除了所有者以外,单位的属性面板和摆设的属性面板还有很多不同的地方,其中的技能栏可激活所编辑单位的技能,而掉落物品栏多半用于设置中立生物死亡时掉落的物品。当然,游戏地图都需要有起始点,在单位面板中Buildings的最后一栏找到起始点(Start Location),然后将它创建在地图上的任意地方。别忘了作为对战地图,至少要有两个起始点。接下来需要做的就是为你的对战地图加上一些小修饰了:点击菜单Scenario→Map Description,在Descri

兽族打人族用什么战术?具体!

cmaedu.com初期

人族有可能两中开局,这时你不得不防他第一种开局:开矿。要防止开矿,主要是屠农,对方没农民就没法造东西。这时候如果操得好,可以拖对方开矿的时间,甚至可以把对方拖垮,等你Tc出来的时候对方就GG,这种情况我常在HF上菜那些小菜鸟常会出现的。但是最后他还是开了的话,他开你也开,反正你科技比他高,多开几个也不怕,这时候狼要多往他家里跑跑看看他下一步要出什么兵。

cmaedu.com第二种开局就是正常攀科技,Orc的操作如果好一点的话,大GMF,FS(或BM)三陪,如果操做一般,大可单练英雄,不用理他,但这时要不断侦察他是否会突然开矿。英雄会很快到3级(如果MF得好,兵不会去很多血,还有可能得到很好的物品),这时应该立刻去找对手,毕竟2级狼跟一级不一样,这时主要是不让他安心MF,就算是TP换农民,也不要让他有片刻的休息。5只大G绝对可以打过5到7只的步兵,注意这时不要整个部队追步兵,2级狼足够追杀一个红血的步兵。在这其间最重要的是不要死大G,你大G移动速度是中等,对方的水元素也是中等,追不到你,他只有大法可以追,所以你是绝对占优势的。假如对手窝在家里不出来,千万不要轻举妄动跑进对手家!这你目的达到了,你大可找地方MF。

中期

cmaedu.com人族对付Orc可能会步兵变成万金油,他在造两个神秘圣地的时候相对脆弱,在3基地狗男女大师级之前算是中期,这时候TC出来后应该单练TC到3级(这时间最好偷个矿),出SM,有多余的钱可以再下一个兽栏,这是Grubby的惯用打法。这时SM扮演很重要的角色,这时要讲究一点点队型,对手的主战单位是步兵和召唤兽,法师会放在后面,被缓慢了的大G是打不过步兵和召唤兽的。于是物品应该发挥作用了,遇到对手时第一时间就是跑开队伍点加速,冲到对手法师部队中(要用右键,因为没有敌意的时候对手不会自动放缓慢),第一时间来个WC双杀(手快的马上净化召唤兽),对手可能会手动缓慢你的大G,没关系,给大G和TC加闪电护盾,看对手是驱散不驱散,驱散了连缓慢也一起驱散,不驱散死得更快。于是对手看到这种情形可能会选择逃跑,没关系,你有加速卷再按一个。还有SM的净化可以缓慢对手的兵,对手只有TP了。在TP时杀他几个半血(WC双杀至少也是半血)的法师顺便在他TP时+++N个闪电盾……这是大局的,如果在这时候打不死对手,分矿应该好了,于是在下一个兽栏,在家集飞龙(对手极有可能转龙鹰,飞龙点射法师也很爽)对手没有分矿支持是很惨的,基本已经输了大半了,这时不断MF,5级FS+5级TC,地面法师根本一遇到就是死。乱矿3本嗜血飞龙的毒,再来一两只科多,管他是骑士还是49。正常吧我会留一只或两只SM的嗜血不要自动放,留点法可以来净化,加闪电盾。

cmaedu.com对付人族的初期开矿,他开你也开,2基地好了马上下两个兽栏(木头应该不后,一够慢造一点),这时候要不断补人口也是很重要的,因为双矿的支持下兵是用“暴”的,人口一定要跟上。看对手战术出兵,反正你的科技优势,多开两个矿。他2基地的兵没成型时是不能拿你怎么样的,这时首要任务就是侦察+MF。MF时要多看看小地图,被捉到MF时要马上回城或按加速跑开,否则优势可能会丧失。

cmaedu.com后期

cmaedu.com人族后期的兵,无论是49还是74,带上两种大师级的法师,Orc简直就是被摧残,对付两种法师最好的就是魔法牛头,要是对手是出49,飞龙根本就不是对手,在心灵之火的帮助下,3只自暴才能暴死1只49。但在对手强大的召唤兽的支持下,手再快也没用,3级水元素要驱散3次(最少)于是在后期对付人族,我通常都是GG,除了几次乱矿流把对手的建筑物拆光。

cmaedu.com总而言之,一个高等级的TC可以说是全局的关键。初期压制hum是必需的,放任am去mf那么后果基本就是GG.一开始只要不误入hum基地深处,主动就一直掌握我们手中,只要操作没问题,am2本之前是不会过2级1/3的exp的,到了2本我们的英雄TC登场之后,可以选择飞龙or地面大G+shaman,但是不管那种,tc的等级都不能拉下(个人喜欢对付sky流出飞龙,万金油还是地面打的好)

在这里要注意的是,当心hum的偷矿树塔,这个相当头疼,3个以上的完成的塔配合部队绝对是中期orc拿不下的,这里就要求我们在mf的时候不断的用狼侦察了。中期战斗基本就是加速后的cw与hum的群补之战,抢掉1个群补绝对是物超所值的!压住了对方就要化优势为金钱(去开矿),金钱又能带来更多的部队与科技。让这种循环不断下去,胜利也就不远了。

对付hum就是前期压制到中期!中期加速过的部队配合cw不断消耗掉对方的部队,拉开英雄等级,作好侦察。对付sky流用陆军的话记得把BS造到基地深处去!

再附两则非主流战术:首先正常兵营开局,hero出fs,fs出来以后直接去hum家骚扰,因为hum常常带民兵creep,所以打死几个halp hp的农民是很容易的,如果遇到位置不好的tower也可以拆,但是注意grunt不要进到基地里边出不来~一般hum tower你是拆不掉了,所有的攻击可以都放在am身上,注意操作fs,在不被攻击的情况下要hit and run,尽量跟着am打,争取打到红血,同时注意保护fs和grunt,因为有可能被打到没血需要回家一次的时候压制的机会就失去了,注意grunt就出3个,人口在26时候停住,骚扰同时不忘补房子,和商店,~开始的时候如果操作好,hp都在一半以上的情况就不要离开hum家,一直在他们口转,不让hum造出商店,如果发现在里边造了商店,可以派wolf进去把am的加血打停,总之就是要让am没血,方便一会杀,fm可以不管,一会都是exp~半血的grunt可以去酒馆等着~

2级基地好了第一时间买naga,家里2be出飞龙,一个bo

cmaedu.com然后继续去hum家压制,去买hero的时候要hum一般会以为你对他的初期压制到此结束了,他就会出来creep,带着naga去找找,找到的话am不死就要tp了,同时注意有没有民兵去酒馆买hero,对于TM这种一个酒馆的地图,有时候bm他都买不出来~这时候am没血或者挂了,2hero没出来,初期骚扰到位的可能hum的tier2还没好~在他家外边拆farm,2飞龙过来以后可以拆圣塔了,有个技巧有时候半血的兵不用回家,你要看看对方的攻击输出,比如你有个200hp的grunt,对方只有am和water是远程,所以这个grunt可以很好的起到引诱的作用,对方看到你没血的grunt就想杀,但是一下杀不掉,有可能am位置就上来了,别忘记fs和naga赶快点他~到40多人口的时候如果发现对方出火枪可以1个be升级net,一个be出1到2个raiders~基本上这时候hum被你压制得什么都没有,注意优先攻击水元素和豪猪,因为这是唯一的对空输出,兽王的话很容易跑过来送死的~

cmaedu.comhum可能会出动民兵,小心被围hero,那么压制就要结束了~看他民兵走位,提前猜到要打你哪个hero就跑哪个,另一个hero继续打,注意2hero不要站得过近,否则容易操作fs的时候naga被围,如果naga死了也无所谓,尽量多杀他农民,如果被逼tp或者回家这时候可以选择去清理分矿,但注意要速度绝对快,然后马上继续去hum家压制,有时候就算挺过来的hum后来也不会想到当时你去了exp,飞龙出几个就行了,然后就开始狂出raiders,初期hum一定死了很多东西,这时候兵力不多~一个一个网了杀~所以一定要压制到底,不能给hum喘息的机会,tower可以强拆的,上来拿狼做一下诱饵让tower打,然后飞龙fs naga拆tower还是很快的。

上边是以前写的一个打hum的战术,可能很多人都用过,现在看来这样一直压制hum可能他就没机会来一波推了,不过压制也是建立在操作基础上的,如果操作不如对手,说什么也没用~人家怎么打都赢你~

重点:

cmaedu.com1,尽量保持hero血量,以便持续压制~有了商店后随身带药膏,方便随时加血~

2,注意及时补人口,飞龙4人口,2个be一下就是8人口,如果因为忘记造人口补不上兵就压制不下来了~

3,对于TM,TR,EI这种只有一个酒馆的地图,naga出来的时候附近转悠一下,然后去hum家压制,可以很大推延他买bm的时间,或者看到naga可能hum会选择mk~如果对方出了mk,可能就是看到naga飞龙想要改万金油了~如果能保证初期压制得好,也许火枪还没出2个hum就gg了,naga刚出来压制那波,hum mk出来会带着民兵出动,这时候注意hero位置,要先撤退,如果前2只飞龙已经来了可以撤退hero grunt,飞龙点农民~注意不要一味撤退,看到民兵回家就要马上回头,所谓敌进我退- -!在操作自己hero不被围的时候,别的部队不要忘记打他农民,也可以选择A mk(1级mk很快就黄血了),或者为了杀你hero冲上来的没血am~naga死了也不要紧,1级hero很快出来,不过他家就很惨了,农民fm死了N多,2个hero也都没血~然后4,5飞龙出了raider以后可以选择优先杀hum hero,raider有了3个以后基本hero很难跑了~,fs naga都带着加速,一个被打晕,另外一个赶快用加速,帮助hero跑路~这时候全力进攻,或者hero raider牵制,飞龙屠农就随你便了~我一般喜欢干了hero去把英雄塔顺便拆掉~发挥raiders作用嘛~哈哈,拆的时候就算死了3raider我都觉得值,毕竟对手hero出不来了。。。。

4,hum在男人出现前补给能力很差的,没事派狼打停am的补血,让am保持低血量,他就不敢来一波推,或者会花更多钱在买药膏~

cmaedu.comlt vs hum 打法

英雄选择我用bm tc,bm的作用我个人认为是强于fs的~初期骚扰bm无论从抢经验抢宝,还是杀农民方面都不会比fs弱,而关键的是到了后期,fs就算等级在高,在hum空军mk的威胁下还是很容易挂TT,而狼和闪电作用也会被空军群补升级了的防御降到最低,还是bm砍人来的爽~tc不用解释了,冲击波+光环~

cmaedu.com初期正常兵营开局,第15农民探路,农民出门右拐,是农民伯伯自己的右边,不一定是屏幕右边的哦~也就是分矿离自己最近的一边~不管探没探到都回家干活~只要不是近点,bm跑过去hum也练完了,所以除了近点我都不去hum,非半天劲杀几个农民,不如自己练级呢,把中间2处绿皮练好就可以去hum分矿杀农民了,bm带着3,4个grunt去,hum练完分矿一般会去中间mf,所以很容易知道hum位置~不行有时候我也派第2个grunt去找找hum~

2级了以后出tc,家里2个be,出狼骑,tc出来带grunt把分矿练掉,bm到处转悠下看看hum动向,别让hum再去开出一片矿,然后在泉水会合,搞定泉水,如果bm开始到了3级也可以让tc单练泉水,估计差不多lv 3tc了,这时候大概不到50人口4grunt,剩下都是狼骑~,去分矿就是一顿硬拆,3,4个tower也不怕,注意操作部队分开攻击几个tower~泉水打出来的治疗守卫,mana瓶现在都是好东西了,这一波很多hum都被我直接搞定了,没血的兵可以去泉水加血去了~他们这时候就am带fm,最多mk刚出来,2级兵一个没有~

如果hum tp回来我一般比较开心,因为am身上没tp。。。。bm tc raiders。。。。am还不挂?看有优势可以去分矿开矿了~其实也不用急,升3本,继续造兵,升级攻防都可以~这波就算赢不下来也会占了不少优势,如果亏了很多那就直接退了算了~省着被蹂躏- -。

cmaedu.com兵种搭配基本就是50人口的bm tc 初期那4个grunts外加一堆狼骑,然后可以根据对方兵种选择,如果对方大量男女人的,就出飞龙,如果对方出空军的,就在家里憋蝙蝠~数量不够之前别出来,出来遇到hum也是死,3级基地了如果hum不是纯空军的也可以考虑出俩牛牛,出俩车子去攻城也行~白牛也行,不过我经常懒得造bs。。。。而且。。。最重要的。。。我80的apm,最多2编队,如果出了白牛我就编不过来了- -!

要点:

cmaedu.com1. 初期bm带grunt去骚扰正在开矿的hum时候,分开操作,bm砍一个农民,2个grunt打一个农民,grunt没血就去中间泉水,bm如果有mana还可以留下来杀几个半血农民再跑~,先让hum以为你撤了,然后bm再献身,如果他分矿打出眼睛,就自己练级去吧,在这也占不到什么便宜~

2. hum开出分矿不用着急害怕,咱们还有tc狼骑那波呢~不要一看对方开矿了就着急自己也去开,hum喜欢派几个fm到处溜达,估计开也容易被拆~但是重要的是bm要注意侦查别让hum紧接着又去另一边在开出一片矿,那就不好办了~grunt可以练级,而bm侦查hum动向,看看什么时间升级的基地,跟自己实践对照一下~如果一去hum主矿发现采木头的很少,那就有可能hum又去开另一片矿了~

3. tc出来以后迅速升级,bm骚扰hum,如果找不到hum部队,就去分矿或者主矿砍农民,挑个tower少的,如果有没有吸魔塔的就最好~,身上有加速tp,方便逃跑,别挂就行~

cmaedu.com4. 遇到那种开了矿就来拆地洞的很烦,所以家里地洞造的靠里边点,可以提早知道hum来了~回防bm就追着am砍,am没血他就得跑了,如果rp爆发把他砍死了更好,赚个tp也不错~中期tc进攻分矿那波可以考虑升级3本,有了城防就不怕了~3本直接买基地开矿也是不错的选择~

5. 侦查是重中之重,hum无外乎几种选择,爆空军的(这里还分大量龙鹰的,或者龙鹰辅助3本出49的),爆火枪的,男女人破法的,或者出74的也有~侦查到hum要出什么好选择如何应对,没准备好的时候遭遇要果断tp,侦查不是一次两次,要时刻保持对对方的了解,双方都多矿的情况,经常双方会多次转型~,看看hum空军升了几防,作为出多少蝙蝠的根据~,有钱也可以多补be,不一定只有2个~

6. LT没有酒馆,如果你杀了对手hero,带着狼骑去拆祭坛吧。。。我的最爱。哈哈。。。。

7. 后期交战,bm一定要带无敌血瓶,tc带血瓶mana瓶,群补就不用说了,每个hum不一样,有的喜欢杀bm,有的喜欢杀tc,了解了对手再看给谁带着无敌,同时也要注意对手hero身上的装备,不要为了杀个hero死了整个部队结果发现对方带着一堆装备。。。

8. 打到后期就是经济战了,只要兵力不比对手吃亏很多的话,就可以多开几片矿,不怕被发现~~,bm多侦查对方每次去hum矿的时候都看看矿里边还有多少钱~可以在hum可能去开矿的地方造个tower~也可以通过观察hum的宝物分析他可能去了哪里creep~

cmaedu.com9. 没事照照看看hum开没开岛矿~也可以照照他家省着bm跑了~地精自爆也不错,用来进攻分矿~

标签: herotower破解

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评论列表

访客
2022-10-01 06:59:16

PG地图WarChasers(大家可在魔兽争霸游戏目录的Maps\Scenario下找到它)中的几个设计要点,来对触发编辑器有基本的认识。 打开地图WarChasers可看到它的

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